アルファドリーム、ゲーム開発会社の破産・倒産とVRも含むゲーム業界の現状・動向2019

2019年10月10日

ゲームソフト会社アルファドリームが約20年の歴史に幕

2000年からゲームソフトの開発に乗り出したアルファドリームは、ゲームボーイカラー、ゲームボーイアドバンス、ニンテンドーDS、BREW、ニンテンドー3DS、スマホアプリなどのソフトを開発販売してきました。

2019年10月1日、アルファドリームは破産手続きを開始しました。負債は5億円前後と見られています。

アルファドリームの元社長である水野哲夫氏は京都大学出身で元スクウェア(現スクウェア・エニックス)の会長まで上り詰めた方でした。

2018年には社員は50名弱在籍されていたようですが、現在はホームページにも接続できない状況になっています。

ALPHADREAM BANKRUPTCY(破産)でアメリカでも28万件ヒット

yahoo USAにて英語でアルファドリーム破産と入力すると28万件もヒットしました。

マリオ&ルイージシリーズの開発ゲーム会社が倒産したと日本より関心を示している人々が多いような印象を受けました。

日本のネットの記事やニュースでは40万件以上ヒットし、簡潔に東京地裁により破産手続が開始されたことのみに触れたものがほとんどですが、アメリカのニュースではもう少し踏み込んだ内容のものが見られます。

人口も日本より多いためショックを受けている人の数も多いようです。特にマリオ&ルイージRPG(英ソフト名:Mario & Luigi: Superstar Saga)の人気がアメリカでは高かったためそれを惜しむ声が多いです。

因みにマリオ&ルイージRPGはアルファドリーム単独ではなく任天堂と共同開発して世に出された作品です。

1年前にはHPをリニューアルして開発スタッフを募集していた

2018年7月にアルファドリームの公式サイトはリニューアルされ、開発スタッフの募集欄もできていました。内容は「Nintendo Switch、Playstation4等のコンシューマープラットフォーム、スマートフォン 向けのゲーム開発」ということでプランナー、プログラマー、グラフックデザイナーが募集されていました。

上の動画では海外の方がその時のリニューアルされた公式サイトとスタッフ募集記事を読んで今後のニンテンドースイッチなどでマリオが楽しめることを期待しています。

リクルート欄は英語でも書かれていて広く世界から人材を募集していたのでしょうか。今は公式サイトが閉鎖されたのでわかりません。

しかし実際には任天堂スイッチやPlayStation4でのソフト販売には至らず、けだまのゴンじろーフィットエンドランというスマホゲームが最後の作品となってしまいました。

任天堂との資本提携はなし。ソニーにシフトしたことが破綻に繋がった?

マリオ&ルイージRPGシリーズ、とっとこハム太郎シリーズなど任天堂から出している製品が多いので任天堂と資本提携があるように誤解されやすいのですが、そのような事実はありません。

上記したようにNintendo Switchのソフト開発をしようとしていましたが、実現せず、最後はフォワードワークスからだしたスマホゲームになってしまいました。

フォワードワークスは家庭用ゲーム機PlayStationを手掛けている(株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント)が設立した会社で、SIEのスマホゲーム部門です。

フォワードワークスの2019年3月期決算は約32億円の債務超過となっており、17年3月期はマイナス約6億円、18年3月期はマイナス16億円と会社設立の2016年より一度も利益をだせておらず、「みんなのGOLF」などプレステでヒットした商品をスマホゲーム化しているものの苦戦を強いられています。

このような会社と組まざるを得ない何らかの理由がアルファドリームにあったのでしょう。

日本のゲーム会社売上高ランキング

2018年1~6月

1位 SONY 約9200億円

2位 任天堂 約3700億円

3位 バンダイナムコHD 約3500億円

4位 セガサミーHD 約1300億円

5位 コナミHD 約1200億円

6位 スクウェア・エニックスHD 約1000億円

7位 LINE 約1000億円

8位 mixi 約900億円

9位 サイバーエージェント 約800億円

10位DeNA 約700億円

※ゲーム大陸様参照

2018年世界のゲーム会社売上高ランキングトップ24

1位 Tencent(テンセント)中国。創業者の馬化騰はアジア1の富豪。

2位 Sony 日本 PlayStation5が2020年年末に発売決定

3位  Microsoft(マイクロソフト)アメリカ。Xbox Liveの参加者は全世界で5000万人以上

4位 Apple(アップル)アメリカ。App Storeの売上高世界で約2.7兆円

5位 Activision Blizzard(アクティブジョン・ブリザード)アメリカ。代表作コールオブデューティーシリーズ

6位 Google(グーグル)アメリカ。Google Playでの売上高世界で約1.5兆円。

7位 NetEase(ネットイース=網易)中国。若者を魅了しているスマホゲーム荒野行動はこの会社のゲーム。

8位 EA(エレクトロニック・アーツ)アメリカ。シムシティーを作った会社。

9位 任天堂 日本 スイッチが世界で好調。

10位 バンダイナムコ 日本 ドラゴンボール、仮面ライダー、ガンダムなどのキャラクターゲームに強み。

11位 Take-two Interactive(テイクツー・インタラクティブ)アメリカ。グランド・セフト・オートを手掛ける。

12位 NEXON(ネクソン)日本の会社だが韓国エヌエックスシーの子会社。PCオンラインゲームに強み。

13位 Ubisoft(ユービーアイソフト)フランス。アサシンクリードシリーズ、F1シリーズが有名。

14位 ネットマーブルジャパン 日本。韓国ネットマーブルとソフトバンクの合弁会社。真三國無双Onlineなど。

15位 Warber Bros(ワーナーブロス)アメリカ。レゴシリーズ、ヒットマンなど。

16位 スクウェア・エニックス 日本。ドラゴンクエストシリーズ、ファイナルファンタジーシリーズ。

17位 NCSOFT(エヌシーソフト)韓国。オンラインRPGリネージュ。

18位 Cyber Agent (サイバーエージェント)日本。ファンタジー系スマホゲーム。

19位 mixi(ミクシー)日本。スマホ向けmixiゲーム。

20位 Konami(コナミ)日本。実況パワフルプロ野球。ウイニングイレブン。

21位 Aristocrat Leisure(アリストクラートレジャー)オーストラリア。カジノなどのスロットマシーン製造会社。アリストクラートテクノロジーズは傘下の日本法人でパチスロ機の製造をしている。

22位 Perfec World(パーフェクトワールド=完美世界)中国。PC、スマホオンラインゲーム。

23位 セガサミーHD 日本。スマホゲームでヒット商品を出せず苦戦。

24位 Capcom(カプコン)日本。現在でも世界で人気があるストリートファイターシリーズ。

ゲームと言えば日本でしたが、1位は中国となってしまいました。中国勢はランキングに3社、日本は8社、アメリカ7社、韓国3社(日本との合弁含む)となっています。

開発費に大量資本を投入できる中国勢が今後も有利となってきますでしょうか。

eSportsの世界的盛り上がりと今後の展望

eスポーツという言葉が使われるようになったのは1990年後半のアメリカらしいです。ゲームに勝つと賞金も貰えるためプロとして活動するような人もでていました。

上記したトップ24のランキングには入っていませんが、アメリカのライアットゲームズ社が2009年に開発したリーグ・オブ・レジェンドはeスポーツの種目として今でも多くのプレーヤーが参加しています。

ゴールドマン・サックスはeスポーツの規模が2022年に3000億円を超すと予測しています。

現在の世界のeスポーツの市場規模は約1000億程度とされています。2016年からわずか2年ほどで倍増しています。

一瞬凄い!と勘違いしてしまいそうになりますが、例えば日本のレジャー産業(旅行、スポーツ、ギャンブル)の市場規模は70兆円、外食産業の市場規模は27兆円、ドラッグストアで6兆円です。

世界規模で1000億円というのは大変小さい市場ということができます。

日本では現在50億円を少し切る位の市場規模です。同等の市場規模は日本のアーモンドミルク市場です。アーモンドミルクというものがあることを不勉強で知りませんでした(笑)

賞金が1億円を超えるようなこともありますから、eスポーツで食べていきたい!と考えるキッズも増えることでしょう。

しかしプロ達はチームを組んで一日10時間以上トレーニングをしていたりします。暇つぶしにゲームをするから楽しいのであり、一日10時間も試合に勝つためにするゲームは拷問レベルでキツイと思われます。

現状ではそんなものでお金が貰えるのか?というニュース価値とゲーム業界がPR攻勢をかけることでeスポーツという名前だけ浸透してきているように私は感じているのですが間違っているかもしれません。

いずれにせよあまり社会にとって生産的な分野ではないので毛嫌いしている部分もあります。ユーチューバーと同じで。このような稼ぎ方が一般的になる日もくるのかもしれません。

VR業界の状況と今後の展開

Oculus Riftなどのヘッドセット(ゴーグル)を使用して仮想空間でのゲームを楽しむのがVR。

このようなゴーグルをつけなくてもバーチャルリアリティーを楽しめる時代もすぐそこなのだとか。

現実世界の中に仮想世界を入れ込む拡張現実(AR=AugmentedReality)の方が我々の実生活に有益となりうる技術です。

手に持たずとも身につけているだけでインターネットと接続したり、写真や動画を取れるグーグルグラスが発売されたのは2013年のことでした。

プライバシーの問題が解決されず一時販売停止となりましたが、一般向けではなく産業向けに販売されています。

グーグルグラスのようなウェアラブルデバイスは日進月歩の世界です。

BOSEはワイヤレスオーディオサングラスを2019年10月から国内販売をはじめました。

自分にしか音楽を自分にしか聞けない状態で耳を塞ぐことなく聞けます。

このようなサングラスとカメラ、GPS機能をセットにすれば視覚障害者の方も盲導犬なしにストレスフリーに動き回れる日もすぐです。

拡張現実の世界は様々な障害を持つ方々を強力にサポートするスグレモノになりえます。

暇を潰すだけのゲームの世界にはあまり興味がないですし、人間をダメにする可能性が高いのであまり発展してほしいとは個人的には思いませんが、人間をより豊かにする方向でのARのような技術には期待してしまいます。

AIとも絡み合い統合が進むと複雑でモラル的にも難しい問題も色々出てきそうではありますが、もうこの流れは誰にも止められません。

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